Gospodarka wojenna XX wiek
PIASTOWIE, CHRZEST POLSKI I POCZ�TKI PA�STWA POLSKIEGO
Historia Polski i Brazylii
Polub nas na Facebook'u
ekiosk.pl

Mówią Wieki 11/2024

tylko
8.50 zł

DOSTʘPNE NA:
Win, iPad, Android

pobierz obrazy

Rozgrywki magnackich rodów

Phalanx

W przedrozbiorowej Polsce realna władza należała do wielkich rodów magnackich. To ich przedstawiciele piastowali najwyższe urzędy, kształtując politykę państwa, a także mieli wpływ na decyzje sejmu. W grze wydawnictwa Phalangs pt. Magnaci gracze mogą się wcielić właśnie w liderów wielkich rodów możnowładczych Rzeczypospolitej Obojga Narodów.


Opis:

Zasady gry są bardzo proste. Każdy z pięciu rodów (Radziwiłłowie, Lubomirscy, Potoccy, Zamoyscy, Sapiehowie) posiada talię postaci z numerami od 2 do 14. Rozgrywka trwa cztery tury (zwane wiekami − złoty, srebrny, brązowy i żelazny). W każdej najpierw odbywa się rywalizacja o urzędy, następnie o ustawy w sejmie, wreszcie rozpoczyna się walka z wrogami zewnętrznymi. Rywalizacja polega na tym, że każdy gracz kładzie wybraną Kartę Familii (zakrytą) przy każdym Urzędzie/Ustawie. Gdy wszyscy już wybiorą karty, odsłania się je, a ten, kto dał najwyższą, zdobywa kartę Urzędu/Ustawy. Karty te posiadają specjalne zdolności (np. zwiększenie wartości Karty Familii, co ułatwia wygrywanie następnych rywalizacji) oraz pozwalają budować Posiadłości w prowincjach. Kto na końcu gry ma ich najwięcej, ten wygrywa.

Nieco inaczej wygląda sytuacja z konfliktami zewnętrznymi. Tutaj też gracze kładą Karty Familii przy każdej z wojen, ale żeby ją wygrać, ich łączna wartość nie może być mniejsza od wartości widniejącej na karcie konfliktu. W przypadku zwycięstwa ten gracz, który dał najwyższą kartę, dostaje nagrodę (zwykle dodatkowe posiadłości − można w ten sposób zdobyć lenno i tym samym rozszerzyć wpływy Rzeczypospolitej). Jednakże w razie przegranej posiadłości tracą wszyscy gracze, a ten, który dał najmniejszą kartę, otrzymuje dodatkową karę. Ponadto w prowincji, w której przegrano wojnę, kładzie się znacznik Rozbioru. Gdy takie znaczniki znajdą się w trzech prowincjach, państwo upada i wszyscy gracze przegrywają.

Magnaci gra

Najciekawszy jest system wspierania gracza z najmniejszą ilością posiadłości. Jeśli uzna on, że nie ma szans na zwycięstwo, może celowo zagrywać niskie karty podczas wojen, aby doprowadzić do klęski wszystkich. Inni gracze, wiedząc o tym, będą musieli zachować karty o najwyższej wartości na koniec, aby wygrywać konflikty mimo dywersji przegrywającego. Wówczas może on użyć silniejszych kart przy rywalizacji o Urzędy i Ustawy, dzięki czemu zwycięży. Ponadto gracz, który ma najmniej posiadłości, wygrywa remis przy rywalizacji o urząd Prymasa – a następne remisy w danym wieku rozstrzyga właśnie Prymas. Daje to sporą przewagę i pozwala nadrobić straty w punktach. Dzięki tym mechanizmom każdy z graczy aż do końca ma szanse na zwycięstwo.

Gra jest prosta, dynamiczna i przyjemna. Wymaga odrobiny taktyki i planowania, choć często karty dokłada się intuicyjnie − przy większej liczbie graczy ciężko kontrolować, kto zużył swoje najlepsze postaci, a kto jeszcze je ma. Przyczepić się można natomiast do warstwy historycznej – choćby tego, że w grze występuje tylko jeden marszałek i hetman, a nie czterech. Najwięcej wątpliwości budzi skład Talii Rodów, który wydaje się być zupełnie przypadkowy. Każda postać posiada krótki opis, ale w niewielu znajdziemy wyjaśnienie, dlaczego wspiera akurat ten, a nie inny ród. Nieraz też postać opisana jako „mierny wódz” posiada wyższy numer niż opisana jako „doskonały dowódca”. Ponadto może się zdarzyć, że Konstytucja 3 maja zostanie uchwalona w czasach Stefana Batorego. Ma to jednak zupełnie drugorzędne znaczenie i nie wpływa na jakość rozgrywki.


dodano: 2015-03-10


Kalendarium

25 listopada 1795: Ostatni król Polski Stanisław August Poniatowski abdykuje.

Bieżący numer

13 listopad 2024
nr 11 (785)

Prenumerata  | Reklama  | Kontakt

Zamknij X

Błąd wczytywania.

Zamknij X